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纵横天下之战争手册

纵横天下之战争手册

纵横天下之战争手册+ m7 Y7 d8 c8 T3 c1 X1 g" t
一、带兵种类& j; |/ F9 Z0 D

$ p1 \& D. g9 ~$ [, G  每个英雄带兵的种类是有限制的,默认为3种(这里的种类指的是“兵种”,而不是兵种所属的“系”,剑士和重装剑士算2种)。如果超过3种,兵种的攻防都会下降。防御设施也同样算在其内!下降比例的计算公式是“现有兵种”/“带兵能力”。7 Q" w+ a4 l- L3 p, M9 q
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  也就是说,如果带4种兵,攻击和防御将减少到75%,如果带上6种兵,那你惨了,攻击和防御会降到50%。如果带上9种兵……呃……上帝和GM都帮不了你了……+ b# t$ L7 W5 O2 J2 |3 U" J
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  英雄可以升级“指挥”技能来提高带兵数量,目前设定中,每升一级提高一种。但是,这个技能需要“格斗”和“管理”2种技能至少达到5级!也就是说,初期是不可能实现的!
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, p. L7 s; d/ n- Y( S  二、克制能力(SP - Superiority)  f+ ?+ k/ w# K$ c' Z* w  u
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  兵种之间的克制在这个游戏中的重要性达到了前所未有的高度。点击兵种的说明,可以看到兵种属于哪一个系。不同系之间,攻击和防御会有加成与减弱。下面依次介绍游戏中所出现的兵种:; Q) R" ?$ y+ [

' v& a0 j; `3 N3 ]/ u% ^# y7 b  民兵系:- h0 }9 f/ D$ s+ Q4 w
  不克制任何兵种,也不被任何兵种克制。  M/ z8 c( h8 q; ]) ^

7 b" j" y/ c1 ?  y7 X  剑士系:: y2 S/ o$ Z0 s
  克制弓箭手系。当攻击弓箭手时,攻击得到100%加成,当被弓箭手攻击时,防御得到100%加成。
/ G+ d. w+ \8 ^* W1 e  克制弩系。攻防修正同上。
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+ ^" m+ w4 Z- K$ K  骑兵系:! i$ ?" d- h5 [/ N' v2 m
  克制剑士系。当攻击剑士时,攻击得到50%加成,当被剑士攻击时,防御得到50%加成。        
) h* w5 L0 J0 {  j* Y1 K8 t; x3 I/ h  克制陷阱系。当攻击陷阱系时,攻击得到100%加成,当被陷阱系攻击时,防御得到100%加成。* I" p6 w" B" Q# n9 g

7 q# ?: J: e- d+ k  G+ h  戟兵系:, z  H& _5 H% B4 ]$ A- D
  克制骑兵系。当攻击骑兵时,攻击得到100%加成,当被戟兵攻击时,防御得到100%加成。
, [$ z. e1 G$ w% Q4 f; a; k  克制炮系。攻防修正同上。
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! _* s3 }  A8 w  射手系:4 G8 ^( e6 P7 f: p& i
  克制戟兵系。当攻击戟兵时,攻击得到100%加成,当被戟兵攻击时,防御得到100%加成。. z( S/ e" A! v

- P+ ]/ I1 I0 |% a% T1 Q  陷井系:
, q8 N/ i6 E/ u/ L/ I" L  攻击剑士时攻击提高100%,被剑士攻击时防御提高100%;- ^, H7 a4 D+ S1 y& S; I
& I, r* r* d5 a% u* {% f
  弩系:6 q% X+ ^4 r% }' X1 Y- o
  攻击射手时攻击提高100%,被射手攻击时防御提高100%;
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  炮系:
5 e# J8 s! \5 ]/ S4 b& ^  攻击骑兵时攻击提高100%,被骑兵攻击时防御提高100%;8 r% B3 `. E+ w" H% z5 F  ]/ G" h
6 p* _3 M9 t- z: Q& ^9 W' T, }
  看到%号前面的数字,你就会明白,这里面的兵种相克有多么地致命。( [1 a( U6 w% t  a. o! X

# h# V8 W- i2 s2 e; I- P* s  其实,在实际的数据处理中,每种兵种都有克制和被克制两项,配置的源文件放在附件之中,如果你能看懂XML文件(其实就是文本文件格式,结构并不复杂),不妨一看。如果你看不懂,那么……叫看得懂的人告诉你吧……
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) Z7 h5 G9 _& g2 a) G  PS:这些数值以后有修改的可能,不过以后都会在帮助中给出。
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# J( ^2 A: d* h6 r& w2 a* B  三、近战保护(MG - Melee Guard)
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  兵种的攻击类型分为近战和远程两种(哪些兵种是近战,哪些兵种是远程,通过常识可以判断,这里就不多说了-_-)。在这里,有个十分关键的概念,就是近战保护。8 ], o, z  A2 ]5 G) Q0 w4 }1 R' S% C

- k# O! I& c8 ~, a" X! Y* _7 u  听好了,当我方近战类型兵种的承受力(防御力总值+生命力总值)大于远程部队承受力的50%的时候,MG发动!当MG发动时,对方近战兵种无法攻击我方远程兵种,对方远程兵种对于我方远程兵种的攻击力减少75%!$ }- a5 {/ D! L2 {- w
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  MG发动与不发动,意味着什么,自己去想。
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  四、实际能力(RA - Real Ability)
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2 a: Q' L0 y5 m$ b% p  在战报中,实际能力会显示出来。AT,DF,HP分别表示攻、防、血。你会发觉这些属性与兵种的基础属性不相同,影响这些属性的主要是英雄属性和策略(策略在下面解释)。英雄属性对于兵种能力的影响如下:
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1 z. V/ B# {& ?; n  每1点智提高克制能力1%。
5 {$ t/ p' b& y9 d  例:参照上面的数值,100点的智力能使剑士克制弓箭手的能力提高到攻防200%。骑兵克制剑士的能力提高到攻防100%!
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  每2点勇提高攻击力1%。
9 F; p5 g* R0 W  C" q: z2 b  例:100点勇的英雄将提高所有兵种的攻击力50%。
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+ }; o! z  N8 }8 c; w( q5 l  每4点贤提高防御力1%、生命力1%。8 V0 f: C$ O- ]* c
  例:100点贤的英雄将提高所有兵种的防御力25%、生命力25%。
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1 q" `3 E7 X# }+ g  Z6 f3 n9 v  到底哪一种能力更适合你,自己来掂量吧。
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  五、策略(ST - Stratagem)
. N0 \7 ?1 f* X- M  兵力不是决定战争胜负的唯一标准,《纵横天下》的策略系统将会让你淋漓尽致地体会到这一点。* M) R8 r* V0 \5 d& a0 }
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  战斗中,双方都拥有英雄的情况下,英雄有一定机会发动策略。发动策略的规则如下:
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, b% }1 @2 ~0 f5 U, K+ _# N1 L  由兵力弱势的一方先发动策略,如果没有发动成功,则由兵力强势的一方发动策略。7 W% T* t- G- A
  如果双方都没有发动策略,则战斗类型变为“强攻”,不存在策略的影响。
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  单挑:对应勇属性。单挑发动之后,我方军队攻防提升100%,对方军队攻防降低50%。
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  奇谋:对应智属性。奇谋发动之后,在第一回合中,我方军队进行额外的2次攻击。0 L2 E( ]' s4 I

) C" I* B, Z8 W* y  论战:对应贤属性。论战发动之后,直接结束战斗(强势一方获胜),这个策略必然由强势一方发动,弱势一方无法发动。( X1 _9 u: ]& `9 r  h

0 H8 K$ P! c8 _; Q% Z, I1 D, x  发动策略的概率计算如下:7 z3 s8 U- m5 C  z0 O5 |" p" E9 T

$ Q& E* A8 w6 h5 n  每种策略对应英雄的一项属性。当英雄的这项属性高于其它两项时,才有机会发动对应的策略。决定了策略之后,将会对比双方的属性,当我方英雄的属性高于对方时,才有机会发动策略。在目前的设定中(不排除会修正),每高出一点属性,增加1%的成功率。也就是说80点勇的英雄(勇是英雄最高的属性)对战40点勇的英雄,发动单挑的机会为40%。
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9 `8 p! @0 R: k# O6 U6 n: I* F  PS:所以,当你的军队弱于对方,而且你的英雄贤的属性是最高时,你将失去一切发动策略的机会。0 X0 C. W! S' K  a/ `* g

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) A* W2 w! N& }! ?  策略的基本就是以上了。能否最大限度地发动这项战争中的优势,决定了你是否是一个优势的战略家。虽然有点自卖自夸的感觉,但是我还是很想说一句,这个游戏的战斗并不简单。注意特别注明的这四项:SP、MG、RA、ST。
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8 I/ e% n4 p: ^2 e, w* p5 S! q  六、兵力( R" j5 w# @* j, X1 G' u( s# r
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  军队的总实力即是兵力,总实力自然是等于单个兵种的实力乘以数量。那么,单个兵种的实力怎么计算呢?单个兵种的实力为(AT+DF+HP)/100。也就是三项属性加起来除以100,但是!!!!小数点后面的数值将省略,注意,是省略,不是四舍五入!, x3 S3 t6 N- i/ u8 X! ]( ~" |
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  PS:英雄属性对于军队的加成不会算入!
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/ w& |2 U1 x/ @  以民兵为例,AT=50,DF=50,HP=50,它的实力为1。1000个民兵的实力为1000,但是,1000个民兵的实际战力为1500!这个省略的成份对于兵力的计算是相当重要的,在当前的游戏设定中,是除以100,但是,这个计算方式即将修改。计算实力时将会省略第一位数字之后的数值再除以100。, O! @# R+ S7 ]# [+ ?
) A+ O7 A! }3 F
  例:
0 |/ Z3 {1 z7 k) Y  AT+DF+HP=100,兵力=1( q) Q6 y/ Z7 C) b1 Q
  AT+DF+HP=199,兵力=1) j: z: j/ R( g2 e
  AT+DF+HP=1000,兵力=10
' ^/ E0 q0 v- q2 K% O% I  AT+DF+HP=1999,兵力=10& {9 u, F/ E1 C3 _
  AT+DF+HP=2000,兵力=20/ u. `5 @; L  V5 ~. c8 ~
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  七、兵力与龙城的关系; u1 E* r! t9 D. m8 N. l
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  对于一个蹩脚的战略家来说,龙城只是一个用来烧战绩的地方。但是,对于一个优秀的战略家来说,龙城却是一个充满财富的地方。影响这一点的因素只有一个,那就是龙城财富的计算方法。想在龙城中得到荣誉的战士们竖起耳朵听好了:5 r, }2 `/ |+ Y- m" j7 G
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  龙城的奖励会根据双方军队比例的不同而不同。带去的军队越强,得到的奖励就越少。比例会在10%到200%之间浮动。打个最简单的比方,如果你的军队兵力是龙城兵力的50%(一半),那么你将得到200%的回报,奖励100个钻石将会变成奖励200个钻石,如果你的军队实力是龙城的1倍,那么你将得到50%的回报,奖励100个钻石将会变成奖励50个。
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! F! s. o8 R' G; m  龙城的兵力也会有浮动,有时候出战的哥布林是七八十个,有时出战的哥布林是百来个,所以,军力不是那么好预测的。规则就是如此,至于怎么做,就是仁者见仁,智者见智了。许多玩家抱怨不能看到龙城中有多少兵力,也不知道有什么回报。是的,龙城就是如此,充满了风险与机遇,如果没有这份神秘,龙城也不叫龙城了。不是吗?

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