WEB网游营运-游戏应该注意的收费方式
* |; O5 @$ a. r6 g8 O+ t原本想阐述游戏在运营之后的合理收费方式,但发现自己并不对敛财很在行,重复提及几种收费模式无疑只是在老生常谈,因此,作罢。
/ d$ U) e7 Z+ F; e那么,合理宣传之后的webgame该如何发展呢?
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; H. F; j- t- Z/ b最近寻找webgame相关资料时发现,越来越多的玩家因为某些原因而逐渐对web网游失去兴趣,除了笔者阐述过的游戏内容了无新意,开发思路狭隘外,还有就是极度敛财性和游戏不稳定性等。
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: |0 H( _% D; G' a7 o首先,我们需要知道,怎样的一款webgame的开发资金最少。
* A8 S/ F3 q$ C. ?除了基于网络江湖模式的纯文字类之外,开发资金需求最少的webgame是策略类,因为该类型的游戏不需要太多图形,运算速度也极快速,对服务器需求较少,因此,业内达人计算,制作一款策略类webgame的费用仅为3-5W。而策略类webgame在吸金能力和抓人能力是甚至比一般的RPG还要好,因此很多web游戏开发商都是以策略类游戏进行试刀,比如风头很猛的51玩和大名鼎鼎的盛大。
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众所周知,策略模式是通过会员服务进行收费,最著名有部落战争,这款传奇性的webgame有极高的玩家纳费比例,但遗憾的是,很多web由此策划仅看到了游戏收费的方式而没有仔细分析其之所以成功的原因,并且,某些国内的游戏在收费方式上近似于索取,颇有些杀鸡取卵的嫌疑。这种态度无疑会使玩家产生厌恶感,从而加快游戏衰败的速度。
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策略游戏之所以可以吸引众多玩家,正式因为游戏独有的统制感和人与人斗的荣誉感,因此,该类游戏是急需要一定程度的玩家数量以医生游戏对玩家的吸引力的,可以使玩家产生兴趣的地方往往表现在比周围玩家更快速的建设和资源累积等,反之亦然。
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部落战争在玩家注册的时候就赠送35金币的增值服务,玩家可以借此体验会员服务带来的益处,如操作方式上的简便化和信息累积等等,但实质上,会员服务所带给玩家真正的收益并不表现在建造速度或极快速的资源累积上,比如玩家即便使用金币完成快读建造或快速研究,以玩家资源生长速度,玩家根本不可能在接下来的一或两小时达成较大程度的优越,而资源增值也是在原产量上获取较多的百分比增值,玩家并不能直接获取这些资源,因此,会员玩家对周围普通玩家的威胁度并没有太高的提升,游戏在大环境下仍保持在一个较高的平衡状态下,免费玩家仍可以通过较长时间的在线率来追赶并超越会员玩家,游戏的乐趣并没有因此而被减少。
7 |' V3 k6 I m, D$ X8 c但国内的现象不容乐观,以盛大的纵横天下为例,游戏采用会员模式的增值道具收费模式,具体表现在购买资源和加速建造等。游戏开始资源增长速度极低,因此,此式玩家通过增值服务进行资源购买会在极快速度下超越普通玩家,笔者内测时做过统计,增值玩家如一次购买当天上限资源,相当于立即获取3天的普通资源增长量,而加速建造是在一个时间段内完成的,因此,增值玩家能够凌驾于普通玩家之上,游戏的平衡被打破了,商家原本用以是希望玩家都进行增值比拼,但太过于露骨的敛财行径会引起一大批玩家的反感,从而促使玩家离开游戏,游戏整体在线率不高的话,游戏的乐趣也会大幅度降低,导致付费玩家因游戏乐趣渐失也陆续对游戏冷淡起来。
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当然,笔者只是以盛大这款新作作为对比说明,事实上,免费于付费之间的平衡性是国内策略类游戏的通病,这几乎可以判定是因仿照传统模式下的免费网游收费模式而产生的通病。
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游戏是商品,毋庸置疑,但webgame不等于传统模式下的免费游戏,因此,用免费模式的收费思路来运营web网游是极不正确的。
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至于游戏的不稳定性,因为涉及到太多技术原因,笔者并不擅长,不多阐述。
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