WEB网游营运-游戏节奏及其他
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之前提及不合理的收费方式是促使国产web策略类游戏逐渐失去玩家的原因,那么,RPG类游戏又有那些地方的不足呢?
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让我先引用一位玩家的叙述。
) h6 r( j! V/ P( e! a我玩(其实也就只是测试)了不少的webgame。发现有一个非常严重的通病,特别那些画面做得很炫的那些,他们都忽略了“速度”这个问题。
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其实有些游戏做得非常的好。里面的内容安排以及可玩性都非常不错,而且画面也挺专业的。
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但是,他们却忽略了访问速度的问题。毕竟我们使用的是webgame,提倡的就是随时随地都可以玩,所以不能要求任何人的网络都很好,任何人的机器配置都很好。如果一个webgame,登录一下超过30秒,或者打开一个页面,做一个操作,要超过40秒以上,估计会让人很生厌倦。
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而最让人头痛的是那些滥用Ajax的。请注意是滥用。其实webgame不用ajax机会是很难发挥。但是有些游戏为了实现一些效果,却“胡乱”的使用Ajax,导致客户端承受的压力。虽然我也是搞技术的,但是用到ajax的地方比较少,研究不算多。但是发现Ajax有个非常严重的问题,是卡机。其实对于这些情况,我们完全可以用另外的手段是实现的。毕竟实现一个东西的技术方法是很多的,关键在于设计者是否留意这方面的缺陷而已。
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技术方面,笔者几乎是一窍不通,唯一可以以作谈资的仅是游戏经历而已。
) j# k) J0 l2 |8 a之前笔者说过,webgame若想在画面上与传统网游一较长短,无疑是必败的,虽然可以通过大量的flash来达到一定程度的画面效果,但势必影响游戏的运行速度和整体节奏,一款RPG若在节奏上抓不住玩家,是不会令玩家对游戏产生任何依赖的。
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猫游记就是个很好的范例。
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7 ?' N1 f) B; U坦白而论,猫游记的画面并不出众,但游戏节奏把握的相当好,能很快调动玩家对游戏的兴趣,Flash, AJAX等特效并不是越多越花哨越好,它们只为改善客户端体验而存在。而国内的大部分作品却忽视了这一点,以webgame并不擅长的方式去迎合玩家,无疑会使玩家对webgame产生误解并失去信心。
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似乎又扯到了游戏类型的问题。
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* \% }$ S$ d* r/ g! S5 I4 A6 ]目前较为流行的webgame模式中,模拟社区经营类逐渐增多,这种提倡慢节奏的养成类型游戏确实能在画面效果和游戏速度上获得中和,而更多的人机交互也使游戏在会使游戏在玩家数量不足的情况下依然保持一定的趣味,不失为一个明智的选择,但笔者发现,目前的虚拟社区类游戏似乎都脱离不了打怪练级这种传统网游的阴影,事实上,玩家选择这种类型的游戏,并不看重战斗结果,而是将更多的兴趣寄放在养成的等待上,笔者的一位朋友就经常凌晨起床浇灌自己虚拟庄园的植物,却对战斗不屑一顾。
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总体来说,国内webgame还处于一个初级阶段,开发者仍在模仿和抄袭下摸索着游戏的发展,虽然这种摸索可能会使游戏在某一时间陷入瓶颈,但笔者相信,终有更广阔的空间有待webgame去开采。
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此系杂论暂且结束,笔者仅以目前对webgame的了解就妄下诳语,实在太过于浮浅了,只希望能够抛砖引玉,吸引更多业内达人广发言论而已。
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