webgame观望-调查数据下展示的网页游戏发展方向
1 t8 ?6 y7 `7 @& z8 ]5 a6 [, ~' R当web网游于传统模式网游最为繁杂的06年悄然出现时,并没有引起太多人的关注,但当猫游记的广告向我们席卷而来,一个接一个web网游被玩家所接纳,以至于连盛大这样在中国网游界创造神话的公司也推出自己的web网游的时候,似乎喻示,在经历了诸多变革之后,一场新的网游风暴即将展开了。
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这一切与市场反馈密不可分。
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中国游戏开发商最擅长的技术,可能就是跟风了,传奇火了,一款款韩国游戏迅速漂洋而至,魔兽大卖,欧美大作接踵而来,征途的免费模式成功了,国内免费游戏犹如雨后春笋般冒出来,无奈的是,并不是所有人都能够成为陈天桥或者史玉柱,在风格极度类似的网游冲击下,更多的玩家选择离开,使太多投资商欲哭无泪,只能将网游梦放到下一种模式上。
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- V' S: x. v$ O7 m1 C: t: ^而web网游,无疑是目前最好的选择。
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相对来说,web网游拥有比手机游戏更短的制作周期和潜在用户量,毕竟上网注册个ID比支付高额的信息费更容易使人接受,但是,任谁也不愿意看到web网游这种新生的模式因盲目的开发而过早的失去热度。因此,开发怎样的web网游,的确需要开发商斟酌了。
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# L* ?0 z3 ~1 W: G根据中国门户的一项用户调查显示,在为数2516人的调查中,已经上班的白领阶层共1467人,占总人数的58.31%在校学生共870人,占总人数的34.58%,而像笔者这样有充足时间的无业人士只有179人,占总人数的7.11%。这似乎表示了web网游一开始即是为没有太多充裕时间进行游戏的玩家准备的。白领特点是工作压力大,时间和精力都相当有限,根本不可能进行目前流行的大型MMORPG。在压抑的工作环境下,倘若能有一款简单的游戏缓和气氛,是很容易使上班族迷恋上的。之前极为流行的祖玛或连连看等小游戏正属此类,但web网游与之相比更有方便交流和隐匿性强的优势。因此,也更容易被玩家接受。
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$ p% t& @9 Z% h* U6 d5 C4 D7 T虽然借助AJAX、Flash等网络技术的提升,web的表现能力令人赞叹,但是,仅仅依靠网页构架运行的web网游在图形表现上是无法与传统网游所抗衡的,正如PC游戏的表现力不能与TVGAME比拟一样,因此,模仿当红的传统网游虽然能引起更多玩家的关注,但始终不会真正吸引玩家,而根据一项最适合用web方式表现的游戏类型的调查中,策略类共有431票,占32.28% ,经营类287票,占21.50%,养成类233票,占17.45% ,除此之外,rpg类,卡牌类和模拟类的选票亦占10%-7%,由此可见,web网游的类型更具有多样性,而玩家觉得最合适的类型恰好是传统网游最薄弱稀有的类型,这说明web网游更多是作为填补传统网游空缺的存在,有更多的生存空间。
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* D8 f4 |0 ]* n7 J; Z: h% f但是,需要注意的是,正是因为制作周期短和制作所需资金较少,web网游之间的竞争也会更加激烈,毕竟,web网游的用户仍属小众,当前最为顶级的web网游在线人数也无法于一般传统模式网游所抗衡。因此,才需要制作者格外匠心独运,然而,近期上市的几款web网游在类型上极为类似,都是充满模仿意味的策略模式网游,这让因为对太多雷同模式网游的尝试而对传统网游心灰意冷的笔者恐惧,根据玩家反馈,最受欢迎的策略模式网游却因雷同新作大量出现和老玩家虐待新手的现象而面临严重的人口流失。
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笔者一直认为,游戏贩卖的是乐趣,然而大量类似的作品出现无疑会使玩家在游戏时的趣味度大幅度降低,这就需要制作者不断的创新了,只有在充分运用web优势的情况下,web网游才能有足以和传统模式分庭抗争的未来。
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- T8 l/ W5 m; `( k原本单纯做调查的笔者,却在成稿后不慎删除了文档- -索性将调查加以笔者自己的想法阐述出来,单纯以玩家的身份而做文的笔者无疑有些班门弄斧了,权当博君一笑吧。
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