国战系统
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; n' e+ w' c3 L; ~5 p. S6 J0 |/ }# ]( @+ y
$ D1 Q a1 z" F C. j一、战争加入
1 Y& Y' _* j$ o9 S1、战场建立
/ r; _9 I( V9 Z$ B/ x+ D* x3 v1> 只允许在11:50-12:30发起战争(系统频道通告)
4 b2 n- _& ~# w
2> 只允许在与本国交战地区(其他国家与本国的连接地区)发起战争
% g' @- U' B2 A, p
3> 与该地图要塞NPC对话创建战场队列(系统频道通告)
! o5 }. A% F% k. e4 [4> 创建战场队列后,需要10个本国玩家响应(12:30还未完成则响应取消),先完成响应的国家为进攻国(系统频道通告)
y; j# ]- f9 a- ~☆ 若在创建战场队列时,已有本国玩家创建,则自动转为响应;
5 _( W: o3 Z8 q& x☆ 已有响应完成,则取消其他国的队列
/ t s( |. n* q1 G0 S) p: F5> 若为中立势力地图,则进攻国自动胜利
+ C! [; E- U8 M" b) k& V2、战场加入
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1> 12:30若有完成的响应则本要塞形成战场(系统频道通告)
6 B+ o ?- K D2> 12:30-1:30与该地图要塞NPC对话进入战场队列
7 m+ k3 d- W6 h4 [: R; F; e
1> 只允许进攻国、防守国玩家进入
7 `. |" f( f" m
二、战斗流程
" k7 K- p# R; \; Z1、战场等级
% `" ^; v) J7 p2 _
参战玩家按等级段进入战场队列
" B6 M2 j8 S/ J$ r! a X
1> 40<=Lv<60,战场队列 1
; g: [ o* x ?& C2 f2> 60<=Lv<80,战场队列 2
( g4 c8 a+ F+ h% t% L" P! i a. K
3> 80<=Lv<=100,战场队列 3
% x% ?* e* H# n k; X2、战斗队列
5 p+ _% f K" s' `/ N& j0 O1> 系统随机配对玩家,进入战斗
a. z+ s) c9 q: J( D2> 战斗开始后,玩家离开战斗队列
- j; ?6 N$ z* b3、战斗积分
+ S+ N3 ^. c! y, I
1> PVP战斗胜利的玩家,该国获得积分=( 房间等级+1 )^3
6 B+ k( B) I6 B& E, v2> 在队列中的玩家,如果3分钟没有匹配到对象,自动判定为胜,该国获得积分=( 房间等级+1 )^2
5 `0 W( b& B% Y& b2 ]
3> PVP战斗胜利的玩家,获得4×( 房间等级+1 )点荣誉,自动胜利的玩家,获得2×( 房间等级+1 )点荣誉,战斗失败的玩家,获得1点荣誉
, `2 y: } ?4 r4 L# G+ `8 X( s5 w) ^1 p
4、战斗结束
- n5 a; O. g) A; Q) [- J
1> 当某个国家优先获得2000分时,该国胜利
' t' B. y3 ~. d: k1 \+ \3 V2> 1:30还没有一方达到2000分,则分高的胜利
, |8 f& N5 i. C$ M Z3 @. q3> 胜利的国家获得该要塞的所有权,并在世界地图当中,显示该要塞所在地图的拥有国。
4 U9 S$ @3 j, y2 }4 U- J三、其他规则
7 ]/ r: y5 J3 ]1 ~- J+ q! m, O1、弱国保护
: m0 u+ {7 _/ i5 |( N
玩家在本国领土作战,有战斗加成,最靠近首都的要塞为25%,光辉城为0%
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